viernes, 19 de enero de 2018

WebQuest


Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de Internet. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.

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origen y uso 
Entre los años de 1990 y 1994 Bernie Dodge, profesor de la Universidad de San Diego se encontraba trabajando en un proyecto titulado The San Diego Microworld Project, el cual involucraba a un grupo de estudiantes que, utilizando un software diseñado por el propio Dodge, debían crear un videojuego de aventuras ambientado en una época histórica determinada. Para llevarlo a cabo, los estudiantes investigaron primero todos los aspectos relacionados con la época seleccionada, luego, definieron proyectos interdisciplinarios en los que cada uno de ellos asumió un rol específico. Al final de la actividad, pudo observarse que los participantes no solo poseían un grado mayor de conocimiento acerca de todos los aspectos de la época histórica que habían recreado en el videojuego, sino que el aprendizaje no provenía únicamente de sus consultas bibliográficas, sino también del intercambio con otros miembros de su equipo de trabajo. Está primera experiencia sentaría las bases de lo que luego se convertiría en la WebQuest, la cual surgió en el año de 1995, como resultado de un curso de tecnología educativa que consistía en mostrar el funcionamiento de un software acerca del cual no había información disponible, salvo unos cuantos recursos en la web, las fotocopias de un informe al respecto, una videoconferencia acordada con un profesor que había hecho uso del programa y una llamada telefónica improvisada con uno de los creadores del software. A pesar de estas limitaciones Dodge pidió a sus alumnos que, con los recursos a su disposición, discutieran y decidieran si este programa era o no apto para utilizarse en el ámbito educativo. Luego de plantear la actividad, él se limitó a observar a sus estudiantes casi sin intervenir y descubrió que se encontraban verdaderamente implicados en la tarea y analizaban aspectos, ventajas y desventajas del programa en cuestión que en una clase expositiva quizá no se habrían mencionado, lo que lo llevó a pensar que se encontraba ante una nueva forma de enseñar y aprender. Como resultado de esta nueva experiencia, algunas semanas después Bernie Dodge describió en un primer documento las bases para la creación y utilización de la WebQuest como actividad de enseñanza-aprendizaje. Dodge la definió como una actividad orientada a la investigación en la que la información que se utiliza procede internet.1​ Esta metodología de aprendizaje se creó con el objetivo de desarrollar en los estudiantes la capacidad de navegar por Internet, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes. Consiste, en presentare al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el profesor, de modo que no se produzca una navegación simple y sin guía del alumno a través de Internet.
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, basado en los recursos que proporciona Internet que estimulan a los alumnos a través de la investigación a desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad, la toma de decisiones ,​ como así también el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y producción y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información
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